エンタテインメントシステムの評価を行うために、システム体験中のユーザの発話や発声から感情や思考を時系列的に分析する手法がある。一方で、体験中に発話や発声を意図的に行うことでシステムへの印象が変化する可能性についての具体的な検証は行われていない。そこで本研究では、無言と3種類の発声パターンそれぞれについて、ゲーム体験の事後評価を比較し、コンテンツ体験中の主観発話報告が事後評価に与える影響を調査した。
能丸 天志, 安中 勇貴, 山岸 丈留, 渡邊 恵太. 体験中の主観発話報告が事後評価に与える影響の調査. エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2024論文集. pp.188-192. August 2024.